Rapsódia: Anjos e Demônios

15/04/2009

Etnias de humanos para Rapsódia no blog RpgVirtual

Filed under: Sorínia — Tags:, — Mestre Emilson @ 02:06

O companheiro Alexandre postou um artigo sobre o cenário de rapsódia no blog RpgVirtual. Isso por que o texto ainda não está terminado, e assim ele prefiriu não postar aqui, para que não precise editar para corrigir alguns erros no futuro.

Por ter ligação com o cenário que estamos criando, resolvi postar esse artigo para criar um link e agregar a informação a esse blog.

o artigo apresenta as etinias dos humanos, como o próprio titulo do artigo sugere.

Os humanos se dividem os cinco etnias: Tatchars; Mozes, Lêedas, Suranos e Bégamos. As etnias não podem ser consideradas como ‘raças diferentes’, mas sim um modo como eles vivem. Não interferem em como se tornarão aventureiros.

Algumas observações que devem ser feitas antes de conhecer os humanos na sua parte mecânica:

Para ver o artigo completo, clique AQUI.

Elfos – O inicio de um império

Filed under: Eminarod — Tags:, — Mestre Emilson @ 01:35

Não é estranho você olhar as estrelas e não perceber a beleza que percebia a décadas atrás.

Não é estranho ouvir uma música e perceber que o tempo de composição é nitidamente curto, por não trazer a grandiosidade do passado.

Não é estranho ver uma roupa, armadura, arma ou escudo e sentir que o trabalho não tem o mesmo refinamento de outrora.

Não é estranho notar que um povo de poesias, danças, músicas e das artes mágicas passou a ser um povo de guerras, lutas e estratégias militares em tão pouco tempo.

Esses somos nós, os Elfos Imperiais.

Taniel Eliondar, General de Katiópa

Há pouco mais de dois séculos nós, os elfos, éramos uma civilização que valorizava as coisas naturais e as belezas simples. Vivíamos nas Florestas, em clãs de menos de 200 integrantes. Nossas vilas se mesclavam às árvores, causando pouco dano ao meio ambiente. Nós caçávamos. Plantávamos e colhíamos vegetais, utilizando nossas habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar e arar a terra. Mas os tempos mudaram.

Viramos um Império.

Vieram os ataques. Começamos a perder amigos, famílias, clãs, vilas. Fomos pegos por uma guerra, de cobiça e ambição. Lutamos, enfrentamos, mas não éramos um povo de guerra, éramos um povo de poesia. Mas enfrentamos. E perdemos. Ou pelo menos perderíamos.

Tínhamos a vantagem de está em nosso ambiente, em nosso território, mas isso não bastava nem para equilibrar as forças. Estávamos perdendo.

Vilas e mais vilas estavam desaparecendo. Líderes se reuniam para alcançar uma alternativa, estávamos longe de mudar a situação, mas lutávamos. Porém, estávamos perdendo.

Mas então surge Gibraltar, o primeiro general.

As defesas élficas estavam dividas em grupos pequenos de quantidades variadas, chegando a no máximo 100 elfos. A força inimiga estava bem mais organizada e em maior número. Gibraltar se reuniu com o Conselho dos Anciões, formado pelos cinco elfos mais velhos, e propôs a união dos elfos em grupos maiores sobre o comando de um general. Os Anciões eram contra, pois tanto poder nas mãos de poucos era perigoso. Mas os elfos estavam morrendo e perdendo a guerra. A proposta foi aceita.

A organização apresentada e adotada foi:

  • Um General no comando de 10 Lordes;

  • Um Lorde no comando de 10 Capitães;

  • Um Capitão no comando de 10 Guerreiros.

Organização que se mantém até hoje.

Com a organização apresentada por Gibraltar, a situação começou a mudar. Com uma estratégia mais elaborada os inimigos se viram desprevenidos e as vitorias começaram a surgir. Naquele momento não havia o que pensar, a não ser sobreviver e alcançar a vitoria. Diante das bens sucedidas manobras do General Gibraltar, mais e mais poderes foram lhe dando. E no final a guerra foi vencida e os inimigos expulsos das terras élficas. Venho então outro problema.

Uma grande quantidade de elfos viram em Gibraltar uma forma de garantir que momentos como os que haviam se passado jamais aconteceriam. O que foi fortemente rejeitado pelos anciões. Porém, os Anciões não tiverem poderes suficiente para impedir a ascenção de Gibraltar, que em pouco tempo foi coroado o primeiro Imperador do povo élfico. Contado com o apoio com quase todos os seus comandados e com os heróis que mais se destacaram durante a guerra, não houve o que os Anciões pudessem fazer, a não ser se retirarem.

Com a saída dos Anciões, Gibraltar e seus generais iniciaram a reestruturação das moradas élficas. Castelos e Fortes no lugar de casas protegidas pelas árvores. Armaduras pesadas, no lugar de roupas leves, que permitiam a fácil locomoção, treinos diários, no lugar de admiração a arte. Em pouco mais de um século, os elfos não eram mais como antes, porém, se sentiam uma unidade capaz de enfrentar qualquer perigo.

20/02/2009

Historia da Ilha de Kb’Raq

Filed under: Kb'raq — Tags:, , , , , , , , , , — Mestre Emilson @ 13:00

Há muito tempo, quando ainda não havia a raça dos goblinóides, a ilha de Kb’raq fazia parte dos continentes de Eminarod e Cith, conhecida como o vale de Kb’raq. Localizado entre os dois continentes o vale servia como uma ponte natural.

Uma entidade sem forma definida habitava no seu subterrâneo. Era formada de ódio, maldade, corrupção e decadência. Sua maior ambição era sobrepujar todas as formas de vida da existência.

Habitavam também no vale duas raças de humanóides inteligentes: Worgs e Kobolds.

Os Worgs eram uma raça de seres usuários de magia, mas também eram mesquinhos e gananciosos, e foram os primeiros a sucumbirem a decadência da entidade sem nome e forma. Usando magias de destruição contra os que se opuseram a eles, formavam a linha de frente do Exército Caído.

Os Kobold são parentes próximos dos Dragões. Costumavam ser seres orgulhosos e arrogantes. Eram assim por serem imponentes, belos e grandiosos, lembrando em muito seus parentes. Possuíam o título de Dragões de Kb’raq.

Os Dragões de Kb’raq tinham a pretensão de escravizar as demais raças inteligentes, já que achavam-se superiores. Em decorrência disso deixaram-se ser corrompidos pelos aspectos da entidade.

Os Deuses ficaram sabendo das ambições desta forma de vida indefinida e como castigo aprisionaram-na nas profundezas do vale de Kb’raq, e selaram grande parte de seu poder, condenando-a a assistir toda a evolução do mundo. Por toda a eternidade.

Mas não foi apenas a entidade a ser castigada pelos deuses. Worgs e Kobold também receberam a punição divina por sua corrupção.

Os Worgs foram transformados numa espécie de animal quadrúpede, conservando sua inteligência, lembranças, emoções e consciência.

Os Kobold foram reduzidos à medíocres répteis humanóides que nada lembram sua antiga forma imponente de outrora.

Como último ato da ira divina os continentes foram separados e vale nunca mais serviria como “ponte” para ligá-los. Kb’raq foi rasgada dos continentes e expurgada. Foi condenada a transformar-se numa ilha. Um lugar isolado, amaldiçoado pelos deuses.

A criatura sem forma, mesmo aprisionada, agora no subterrâneo da Ilha, jurou vingança a toda forma de vida dos continentes. Como último feito, vomitou quatro raças de criaturas horrendas: Goblins, Robgoblins, Bugbears e Orcs. E consagrou em cada uma delas um de seus aspectos. A entidade instruiu que lutassem entre si até que houvesse uma única raça vencedora e esta por sua vez comandasse e guiasse os derrotados até os continentes para a destruição total.

Hoje a ilha é um lugar desolado pela maldade, decadência, ódio e corrupção. Habitado por Goblinóides, Worgs e Kobolds. Onde as mais desprezíveis formas de sentimentos e vidas caminham pela ilha.

Para mais detalhes, dar mais opinião e ver outras opiniões, acesse o link abaixo, do fórum rapsódia para o assunto:

http://rapsodia.forumr.net/ilha-de-kb-raq-f7/historia-da-ilha-de-kbraq-t88.htm#568

19/02/2009

Worgs como raça para personagens

Filed under: Kb'raq — Tags:, , , — Mestre Emilson @ 19:41

Os Worgs são lobos sinistros, dotados de inteligência e maldade. Muitas vezes se aliam a outras criaturas malignas, particularmente os goblins, a quem servem como montaria e guardiões.

Em geral, os Worgs vivem e caçam em Matilha e suas presas favoritas são herbívoros grandes.

Os espécimes mais comuns têm pelos cinza ou negros, atingem 1,5m de comprimento e cerca de 1m sobre as quatro patas. Eles chegam a pesar 150 kg.

Por serem inteligentes criaram um idioma próprio. Aprendem também o facilidade os idiomas comum e goblin.

São bons em utilizar magias e tem como classe favorecida Bruxo.

Costumam a combater em casal ou matilha para abater inimigos maiores. A tática mais utilizada é atacar e fugir na esperança de cansar suas vítimas.

Imobilização: um Worg que atinja o oponente com sua mordida pode tentar imobilizá-lo como uma ação livre (+3 de bônus no teste) sem a necessidade do ataque de toque e sem provocar ataque de oportunidade. Se a tentativa fracassar, o adversário não pode reagir e tentar imobilizar o Worg.

Um Worg recebe +1de bônus racial em testes de Furtividade, Ouvir e Observar, e +2 de bônus racial em testes de Esconder-se. Recebe também +4 de bônus racial em testes de Sobrevivência se estiver rastreando através do faro.

Para comentar e deixar idéias, pode comentar aqui ou acessar o fórum do rapsódia para comentar e ver o comentarios de outras pessoas. Para isso clique no link abaixo:

http://rapsodia.forumr.net/racas-de-kb-raq-f34/worgs-t89.htm?sid=838089be4602eb740ddd88f6dbce9f41

15/02/2009

Reinos e Idiomas Próprios (ou abaixo o Idioma Comum)

Filed under: Projeto Rapsódia — Tags:, , — Alex Pongitori @ 13:32

Lendo os artigos A Má Comunicação e O Nascimento das Nações ou Porque o Idioma Comum Não Faz Sentido do .20, deparei-me com a questão de que seria interessante discutir para o Projeto Rapsódia. Vamos à definição de Nação:

na.ção
s. f. 1. Conjunto dos indivíduos que habitam o mesmo território, falam a mesma língua, têm os mesmos costumes e obedecem à mesma lei, geralmente da mesma raça. 2. País. 3. O povo de um país. 4. O governo do país; o Estado. 5. A pátria, o país natal. 6. Raça, origem, casta. S. f. pl. Bíblia. Os gentios, os pagãos.

Segundo o dicionário Michaelis, nação exprime a idéia de que os indivíduos têm, necessariamente, em comum os costumes, as leis e a língua. Portanto podemos dizer que uma língua unificada seria a base para o surgimento de uma nação, visto que sem ela a difusão da cultura e implementação de leis seria impossível.

É incrivelmente estranho que todas as raças e povos falem uma mesma língua, e não apenas estranho, isso é inverossímil, vai contra as definições de nação. E não adianta vir com aquele papo “se for pra fazer as coisas como elas realmente são não faz sentido existir RPG de fantasia”. O conceito de nação se encaixa em QUALQUER situação, seja em nosso mundo real ou nosso mundo de ficção.

Em nosso planeta, por exemplo, os franceses repudiam o inglês, que é o mais próximo que temos de língua comum, o que impossibilitaria de que o inglês fosse oficialmente a “língua do mundo”, essa dominação do inglês se caracteriza apenas pelas questões da globalização, da necessidade de comunicar e do domínio de uma nação sobre as demais.

Um exemplo claro disso é o de quando o Brasil foi colonizado, a primeira ação dos portugueses foi ensinar a língua, costumes, entre outros, aos índios. A aculturação de uma cultura por outra foi uma realidade em nosso mundo, a língua de um povo é seu maior expoente de cultura, sua maior característica.

O que levaria um mundo de culturas tão distintas a se unificar em uma mesma língua?! Isso só seria possível se uma nação mais poderosa conseguisse sobrepujar as demais (todas elas!!) e obrigá-las a assimilar a sua própria, o que acarretaria também na assimilação de uma nova cultura, um novo estilo de viver, religião, crenças e por aí vai. Teríamos um mundo igual em todos os sentidos.

Buscando dar mais vida ao que acontece em jogo acho extremamente válido buscar explicações fora de jogo.

Nós brasileiros falamos português porque fomos colonizados por Portugal. Que outros motivos teríamos para todos nós falarmos Chinês?

No Reinos de Ferro cada nação possui seu próprio idioma e algumas vezes idiomas étnicos minoritários.

Em Rapsódia, se os Anões de Spyra falassem inglês e os Elfos de Aêrya falassem Alemão, justificaria o aprendizado da língua, já que os dois reinos mantêm relações próximas. O que justificaria aos Halflings de Üngol aprenderem o Alemão dos Elfos, por exemplo?

São esses pequenos detalhes de realidade que dão o toque especial de verossimilhança aos cenários. Do contrário pra que se ater à leis, organizações sociais e outras características se tudo isso também existe em nosso mundo!?

O RPG se caracteriza pela união de um grupo em torno de um objetivo, de superar as dificuldades para atingi-lo. As línguas diferentes para culturas diferentes surgem apenas como mais um obstáculo a ser vencido, que podem originar momentos hilários, onde um personagem jogador faz mímica para conseguir algo, simplesmente pelo fato deles terem ignorado a barreira da língua ao ingressarem em um outro reino, para realizar uma missão. O idioma passa a fazer parte da aventura. É uma maneira de enriquecê-la.

O Shido disse o seguinte em seu artigo:

“Aqui na América Lat(r)ina, por exemplo, não há um “idioma comum”, pelo menos
para nós brasileiros (entre os falantes de espanhol, o nosso idioma é o estranho nessas bandas) — mas são idiomas suficientemente similares (tanto português quanto espanhol derivados do latim) para permitir uma comunicação em um nível suficientemente básico. Sem falar uma palavra de espanhol, você, lusófono, pode se virar em Buenos Aires, ainda que a comunicação seja limitada — dá para arrumar comida e chegar nos lugares, mas é bem mais difícil, se não impossível, uma discussão filosófica.”

Portanto, o mesmo seria impossível de acontecer se pegássemos você, que lê este artigo, e o teletransportássemos para a Coréia do Sul sem que você tivesse o conhecimento mínimo de coreano para o básico de uma comunicação.

Como já havia dito, o mais próximo de idioma comum que temos é o inglês, com ele você consegue fazer bastante coisa em praticamente qualquer lugar do mundo.Mas uma conversa mais flúida seria improvável.

Justifica-se, portanto, que num cenário de fantasia, reinos com relações próximas de comércio ou quaisquer outras conheçam o idioma um do outro, do contrário não.

Um personagem especialista não serve apenas para fazer ladinos ou bardos. Esse tipo de classe se sai muito bem como diplomatas, e nesse contexto linguístico (agora sem trema… rsrsrsrs) mais do que nunca!!

E o pensamento corrente de que as línguas podem ser mais um empecilho, e acabar atrapalhando a aventura, se resolvem facilmente com a contratação de um tradutor. Agora, a veracidade das informações que foram traduzidas é que se tornam ganhos para conflitos realmente interessantes dentro de uma campanha.

Sobre isso Shido diz o seguinte:

“O grupo de heróis e suficientemente poderoso, e, portanto, notório? Um Estado opressor pode descobrir, mediante espionagem, a presença desse pessoal superpoderoso em seu reino — e designar um agente duplo como tradutor. A investigação dos personagens estará, efetivamente, sendo monitorada pelo inimigo, o que deixaria fácil para o mestre emboscar os jogadores ou até mesmo reunir provas para prendê-los e submetê-los a um julgamento ou similar. Ou nosso tradutor não está ligado a ninguém, é simplesmente desonesto, e pode usar sua mediação de modo a beneficiar objetivos próprios — o que pode colocá-los em enrascadas ou, no mínimo, deixar-lhes as bolsas de moedas bem mais leves. O tradutor pode, ainda, não ser especialmente malicioso (eu sempre assumo o pior) — não colocará os jogadores em grandes problemas, mas pode ser usado como plot device, guiando os jogadores em um caminho de interesse seu ou de alguém que a ele esteja associado.”

Não saber um idioma te faz sentir não estar no seu lugar de origem, te faz sentir estranho e impotente. Isso é apenas mais uma ferramenta para os mestres.

“Um ladino em um reino distante e estranho, impossibilitade de Obter Informação em virtude da barreira lingüística, estará de mãos atadas para atuar no submundo, já que, embora conheça as de seu reino natal, não conhecerá as bocas de fumo, por exemplo, desse lugar estranho — mas o tradutor, um nativo, pode conhecer as bocadas locais. E conhece também os costumes, e pode auxiliar negociações, não apenas traduzindo o diálogo simultaneamente, mas alertando os personagens sobre condutas vistas como ofensivas naquela, de modo que possam evitar tais ofensas e assegurar o sucesso da negociação.”

Se o objetivo dos jogadores é apenas matar/pilhar/XP a barreira lingüística pouco vai importar, visto que as armas não falam. É óbvio que eles irão contestar essa realidade usando as justificativas de que em “Forgotten Realms” é assim, em “Tormenta” é assim. Mas se nosso objetivo é quebrar paradigmas, devemos fazê-lo em todos os sentidos.

Acompanhe a discussão sobre o tema em: Projeto Rapsódia – Fórum Oficial.

01/02/2009

Mar de Areia

Filed under: Projeto Rapsódia — Mestre Emilson @ 02:40
Os povos dessas terras podem ser considerados o mais misteriosos de toda Eminarod. Possuem uma cultura diferente de tudo que foi visto até hoje. Sua existência era desconhecida há cinco décadas atrás e o relacionamento com os demais povos de eminarod ainda esta no principio.

O tipo de governo é absoluto. Um imperador possui todo o poder político e religioso. Esse imperador é conhecido como Faraó e seu direito de governar é um ato divino, um escolhido dos deuses. Assim pensa o povo dessa terra.

Dessa forma o Mar de Areia é um Estado despótico que controla a estrutura socioeconômica e administrativa, através de instituições burocráticas, militares, culturais e religiosas que controla e subordina toda a população.

As raças dessas terras são composta pelos Githzeray, que é a de maior número. Além das terras do Faraó existe os Githyanki, inimigos dos Githzeray, que vivem fora do julgo do Faraó. Entre eles, em uma faixa de terras mortas e secas, onde nada cresce, existe os inumanos. Uma forma de existência que tem como único objetivo destruir os Githzeray e os Githyanki. Conta a lenda que os inumanos surgiram como punição pela realização de um ritual proibido por parte dos Githyanki.

São cinco as principais cidades do Mar de Areia:

  • CIDADE DO SOL;
  • CIDADE DOS ANCESTRAIS;
  • CIDADE DO CREPÚSCULO;
  • CIDADE DE GARNUK;
  • CIDADE DAS SOMBRAS.

Link para o artigo no fórum, onde  é possivel obter mais informações e ajudar a definir como as coisas serão: http://rapsodia.forumr.net/eminarod-f5/mar-de-areia-t48.htm#168

31/01/2009

MEME – OLHA QUE BLOG MANEIRO

Filed under: Aleatoriedades — Tags: — Alex Pongitori @ 01:22

Então, Memes são uma febre atualmente entre os blogueiros e que bom que o Rapsódia começa a entrar nessa onda… ^^

Recebemos o Meme do Valberto do Lote do Betão, que certamente É um blog maneiro!!

É uma maneira fácil e exponencial de divulgar blos maneiros… hehehehe… O Valberto indicou 10 blogs… e se esses 10 blogs indicaram mais 10 cada serão 100… e por aí vai!! Mas pra continuar tenho que seguir algumas regras… Vamos lá!!

1- Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro” Que você acabou de ganhar!!

Meme

Feito!!

2- Poste o link do blog que te indicou.

Once again… Lote do Betão!!


3- Indique 10 blogs de sua preferência:

1 – RPG Sem Compromisso;

2 – Zona Neutra;

3 – Innonimatus;

4 – Laboratório do Doutor Careca;

5 – Grimório Esquecido;

6 – Rolando D20;

7 – .20;

8 – Pop Dice;

9 – Nitro Dungeon;

10 – Pensotopia.


4- Avise seus indicados;

Feito!!

5- Publique as regras;

Feito!!


6- Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;

Isso vai levar um tempo… ^^


7- Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os 10 links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá 1 caricatura em P&B.

Assim que todos tiverem respondido o Meme!!

Floresta Élfica

Filed under: Eminarod — Mestre Emilson @ 00:38

Os Elfos possuem uma sociedade mesclada a floresta. Suas casas aproveitam as árvores e suas defesas se baseiam no conhecimento do terreno. Sua organização política se baseia na propriedade e todos são governados por uma dama élfica.

A floresta é dividida entre a Dama da Floresta e alguns poucos senhores élficos, conhecidos por Lordes. Cada lorde possui sua força armada para proteção pessoal e demais interesses. A Dama, quando necessita de auxilio, recorre aos lordes.

Existem atualmente cinco lordes. Suas áreas, além de suas moradas, possuem a morada de outros elfos, que em troca trabalham nos mais variados serviços. Desde compor as frentes militares, até serviços de produção de alimentos ou pagando tributos.

A grande maioria da floresta pertence à Dama Élfica. A sua moradia fica nas terras centrais, as mais bem protegidas. Cabe a ela a doação das terras, quando da nomeação de novos lordes. Não se sabe qual o critério utilizado para se tornar um lorde, mas sabe-se que as terras doadas não podem ser vendidas e nem são passadas para os filhos.

Além do palácio da Dama da Floresta, onde se encontra os mais importantes Elfos, existem as seguintes casas, que representam as terras dos atuais Lordes:

  • CASA DE SÓLEVI;
  • CASA DE AURÉLIO;
  • CASA DE GIBRALTAR;
  • CASA DE MECENAS;
  • CASA DE LEE.

Para discutir, saber a opinião de outras pessoas e conseguir mais informações, acesse o link abaixo:

http://rapsodia.forumr.net/eminarod-f5/floresta-elfica-t44.htm

30/01/2009

As regiões do reino de Prymol

Filed under: Sorínia — Tags:, — Alexandre Fnord @ 16:24

Prymol é dividido em 5 regiões. Seu atual Regente é Bantu Callis. É um reino deveras pacato. O reino vive sob a Magicracia, onde os nobres das cidades e regiões quase sempre mantiveram algum usuário de magia [arcana ou divina] como conselheiro em suas tribunas. O usuário de magia não tem contagem de status, mas suas casas são respeitadas e mesmo se houvesse um conflito local entre cidades ou regiões, suas casas seriam as poucas poupadas de saques.

Veja mais sobre as regiões aqui.

29/01/2009

Cith – O Continente das Feras

Filed under: Cith — Tags:, , , , , , — Alex Pongitori @ 15:00

Cith é um continente que originalmente era dominado pelos Ghorons, contudo a realidade foi tomando nova forma advinda dos conflitos internos de Koridan, a Nação Ghoron.

O surgimento da raça licantrôpica e seu crescimento acelerado tiraram o terreno, que hoje compreende Ærph, dos limites de Koridan, bem como a vinda dos Halflings de Spyra, quando ainda conviviam com os Anões, tomando o que hoje é Üngol.

As dificuldades enfrentadas pelo povo de Koridan impediram que a coroa se atesse à ‘chegada’ desses novos povos às suas terras. Esses territórios hoje não pertencem mais à Nação Ghoron, e os reinos convivem de forma pacífica.

Ærph – Com o surgimento dos Licantropos, e a óbvia proibição de que vivessem em Koridan, acabaram por migrar para além das Cordilheiras Ardentes, que mais tarde serviria de limites entre Ærph e Koridan, onde encontraram um território completamente intocado. Decidiram fundar alí a sua civilização.

Koridan – Nação dos Ghorons. Povo honrado e territorialista. Sofreram com duas grandes guerras quase que seguidas, o que acabou os impedindo de defender seus territórios mais inóspitos.

Üngol – Devido às complicações que se originaram do crescimento da população Anã e Halfling, ainda em Spyra, os Halflings resolveram explorar e lançaram-se ao mar buscando o continente que seus estudiosos afirmavam existir. Foi quando chegaram a Üngol.

Para mais informações, cliquem nos links.

E sejam bem vindos à Cith, o Continente das Feras.

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